Minimalistiestetiikkaa 1970-luvun pelikonsolilla
3.9.2008
Visa-Valtteri
Soveltuuko pelikonsoli multimediateosten toteutusalustaksi? Kolme suomalaista ohjelmointiharrastajaa kehittää multimediateoksia yhä vanhoille pelikonsoleille. Mutta ovatko tällaiset teokset taidetta vai nörttien omaa huvittelua.
Artikkelissa esitellään näkökulmaa demojen tekoprosessiin tekijän itsensä kautta. Lyhyesti demolla tarkoitetaan reaaliaikaista multimediaesitystä, jonka kyseisen demon suorittava tietokonelaitteisto ja -ohjelmisto generoi demon suorituksen aikana. Kyseessä on siis ohjelmoitu teos, joka sisältää kuvaa ja myös mahdollisesti ääntä.
Retrodemoja Atari 2600:lla
2006, syksy. 22-vuotias tietojenkäsittelytieteen opiskelija istuu rikkinäisellä sohvalla tietokoneensa ääressä. Tuoreessa muistissa on edellisen viikonlopun saunailta Lahdessa. Saunaillan jatkoilla oli kevyessä nousuhumalassa keskusteltu kovaan ääneen siitä, voisiko Atari 2600:lla tehdä demoja. Paikalla olleet henkilöt olivat kaikki pitkän linjan tietokoneharrastajia - ja olipa paikalla myös kirjoittaja.
Olin jo aiemmin koodannut ystävieni kanssa ensimmäisen suomalaisen demon Nintendo Entertainment Systemille, joten siirtyminen vielä vanhempaan alustaan kiehtoi ajatuksena välittömästi. Matkalla Lahdesta takaisin Tampereelle palasi mieleeni eräs vanha idea lyhytelokuvasta, joka minua oli vaivannut jo vuosia. Vaivannut, sillä olin nähnyt siinä esiintyvät elementit alkujaan toistuvasti unissa.
Tapasin uneksia jättimäisistä rattaista ja eräänlaisesta ruudusta, jonka läpi pystyi näkemään valtavien laitteiden sisään, kuin Chaplinin Nykyajassa konsanaan. Eikä siinä kaikki, ruutua pystyi zoomaamaan atomitasolle asti ja myös toiseen suuntaan; ikään kuin ideologiselle tasolle, jossa esineet ja asiat esitettiin pelkkinä sanoina, käsitteinä sekä niiden keskinäisinä suhteina.
Kului muutama päivä. Ajatus demon tekemisestä oli vielä aktiivisesti mielessä. Istuin sitten koneeni ääreen, ja aloin kirjoittamaan lyhyesti ylös unistani tuttuja elementtejä. Siinä päädyin sitten siihen tulokseen, että tahdon toteuttaa tämän elokuvaideani sittenkin demona. Alustaksi päätin välittömästi Atari 2600:n.

Uusio-ohjelmointia Atarilla
Seuraavat päivät menivätkin sitten 2600:n teknisten speksien selvittämiseen, jotka olivat onneksi erittäin helposti saatavilla internetistä. Muutamalla sopivalla Google-haulla päädyin sivuille, josta löytyi muun muassa alkuperäinen ohjelmointiopas, joka oli tehty Atarin sisäistä käyttöä ja aikansa pelivalmistajia varten.
Hetken tutkittuani 2600:n teknistä toteutusta minulle valkeni sen elegantti yksinkertaisuus. Olen aina ollut yksinkertaisten mutta monikäyttöisten suunnittelumallien ystävä, ja tämä kokemus vaikutti minuun syvästi.
Ensimmäisten kuvangenerointitestien jälkeen minulle kuitenkin valkeni se tosiasia, etten osaa itse juurikaan tehdä grafiikkaa tai musiikkia. Oma vahvuuteni on aina ollut tekstimuotoinen ja algoritminen luovuus. Otin siis yhteyttä ystävääni Ilmarqueen, joka oli tehnyt musiikkia ja grafiikkaa NES-demoomme. Ajatus Atari 2600-demosta kiehtoi myös häntä, joten hän lupautui mukaan projektiin. Tästä ilahtuneena aloin välittömästi selvittää sopivaa musiikintoistorutiinia 2600:n äänipiirille. Sellainen löytyikin kätevästi valmiina (http://qotile.net/sequencer.html). Pienten muutosten jälkeen minulla kilisikin muutama iloinen nuotti kuulokkeissani.
Muutamien kuukausien jälkeen demo oli valmis. Sille annettiin nimeksi Lasertime. Demo julkaistiin Icons 2007-tapahtumassa Helsingissä ja suureksi iloksemme demo sijoittui pääkilpailussa toiseksi. Teokseen voi tutustua osoitteessa http://pouet.net/prod.php?which=29738, katsomiseen tarvitaan Atari 2600 -emulaattori.
Loppuvaiheessa Lasertimen tuotantoa myös Ilmarque innostui 2600:n ohjelmoinnista. Niinpä lopulliseen tuotokseen päätyikin useita Ilmarquen toteuttamia kohtia. Lasertimessä ei kuitenkaan ollut uniini perustuvaa suunnittelua, vaan päädyimme tekemään siitä Atarin historiaan visuaalisesti viittaavan.
Icons 2007-tapahtuman jälkeen päätin, että toteuttaisin uniini perustuvan maailman seuraavaan demoon. Saksassa pääsiäisenä järjestettävä Breakpoint-tapahtuma lähestyi, joten totesimme sen olevan paras julkaisupaikka seuraavalle 2600- demolle. Tällä kertaa halusin kuitenkin lähestyä demontekoprosessia erilaisella tavalla. Annoinkin Ilmarquelle vapaat kädet sisällön suhteen ja toimin itse lähinnä ”ohjaajana, käsikirjoittajana ja tuottajana”.
Puolessavälissä tekoprosessia mieleeni tuli PWP-ryhmän demot, joita olin ihaillut jo vuosia niiden tyylillisten ansioiden takia. Eräänlaisena tavaramerkkinä näissä demoissa oli laulava puhesynteesi. Otinkin yhteyttä PWP:n ohjelmoijaan Viznutiin ja esittelin hänelle lyhyesti ideani Atari 2600-demosta ja pyysin, että voisiko hän portata puhesynteesinsä Atari 2600:lle. Viznut suostui ja lähetti vähän ajan kuluttua puhesynteesinsä lähdekoodit valmiiksi käännettynä.
Päivää ennen automatkamme starttaamista kohti Saksanmaata saimme Ilmarquen kanssa loputkin viilaukset valmiiksi. Demo sijoittui tapahtumassa viidenneksi.

Tyylillisesti tämä demo, nimeltään ”(core)”, on erittäin minimalistinen. Taiteessa minua ovat aina viehättänyt geometriset sommitelmat ja yksinkertaiset kuviot. Niinpä ei ole suinkaan sattumaa, sellaiset tyylivalinnat päätyivät lopulta myös suunnittelemaani demoon.
(core) by wAMMA
Toinen suuri vaikute tyylillisiin valintoihin oli saksalainen elektroyhtye Kraftwerk, jonka voisin myös nimetä suosikkibändikseni. Lopullisessa tuotannossa olikin sitten alkuperäisestä ideasta vähintäänkin 75%, joten jatko-osalle on vielä olemassa paikkansa.

(core) luomisvaiheessaan. Koodia syntyy.
Soveltuuko pelikonsoli multimediateosten toteutusalustaksi?
Helppo vastaus tähän on, kyllä. Olen pannut merkille, että varsinkin suomalaisessa demoskene-kulttuurissa demojen taiteellisia meriittejä usein vähätellään. Demoja kohdellaan toissijaisina, jopa lapsellisina räpellyksinä. Kuitenkin mielestäni tällaistä ajattelumallia vastaan sotii jo se, että Suomessakin demoja on ollut näytillä esimerkiksi Kiasmassa demoskene.katastro.fi-näyttelyssä.
Minulle termi taideteos tarkoittaa sellaista teosta, jonka luomisessa on mukana jokin kantava idea. Tämä idea voi kuitenkin olla lähes mitä tahansa. Varsinkin uusien ja erilaisten asioiden tekeminen on minusta aina taiteen yksi tärkeimpiä tunnusmerkkejä. Itse haluan teoksillani esittää omia abstrakteja ajatuksiani, jotka toimivat valitsemissani kerronta- muodoissa mielestäni parhaiten.
Luovuutta ei myöskään mielestäni koskaan pidä vähätellä, vaikka sen synnyttämät tuotokset eivät olisikaan välttämättä itselleen mieluisia. Makuasiat kun ovat niin hienoisen vaikea väittelynaihe.
Gehirn by wAMMA
Kirjoittaja on jäsen wAMMA-, Byterapers-, Dekadence-, PWP- ja Trilobit-demoryhmissä ja tunnetaan demoscenessä visy-nimellä.
Lisätietoja:
Wamma-demoryhmä ja Wamman demoja
Trilobit-ryhmän demoja Atari 2600:lle ja PC:lle
Demojen ohjelmoinnista Wikipediassa
Visa-Valtteri Pimiä
- 1.
-
Mielenkiintoista luettavaa :)
Kiitos artikkelista, tunnen itsekkin pari skenettäjää ja ei voi muuta kuin nostaa hattua.
Etenkin vanhan raudan puskeminen uusille tasolle taiteen kera on hienoa katteltavaa ! - 2.
-
Osasit selittää pelikone-estetiikan hyvin havainnollisesti!
K
I
I
T
O
SPäänavauksesta. Saatoit tehdä kenties ensimmäisen suomenkielisen artikkelin tämän esteettisen tyylin kuvaamisesta? Siitä tulee silloin ohittamaton pohjateksti, jota lainataan, kun aiheesta puhutaan jatkossa…
- 3.
-
Nämä 2600-demot on mielettömän hienoja ja myös aika erilaisia, ei tunnu saman toistolta.
- 4.
-
Näissä touhuissa on parasta kun koodaaja puristaa koko ajan lisää ja lisää irti rajoittuneesta laitteistosta. Nykyaikana vain rukataan vaatimuksia ylös, jos koodaajat eivät ole tarpeeksi luovia. Kääntäjät tekevät paskaa koodia.

Piditkö artikkelista?
Lähetä linkki kaverille sähköpostilla
Osion Yleiset syötteet:
kirjoitukset
kommentit